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Anbahnung

Begehren

Der Zustand Begehren spiegelt wieder, wie groß das Verlangen einer Person gegenüber dem Helden ist und wie leicht sie sich von ihm um den Finger wickeln lässt. Es ist möglich, den Zustand mehrfach für unterschiedliche Personen gleichzeitig zu erhalten. Ein Held kann also sowohl Begehren gegenüber Alrik auf Stufe II, wie auch Begehren gegenüber Daphinia auf Stufe III erleiden. Die einzelnen Stufen addieren sich nicht auf, sondern gelten immer nur gegenüber einer speziellen Person. Der Zustand Begehren spielt keine Rolle bei der Ermittlung der 8 oder mehr Zustandsstufen, die akkumuliert die Handlungsunfähigkeit des Helden bedeuten (siehe Regelwerk Seite 32). Begehren baut sich pro Woche um 1 Stufe ab.

 

Vorbereitung

Sowohl beim Versuch des Abschleppens, der Verführung, als auch bei der Langzeitwerbung können die folgenden Möglichkeiten genutzt werden, um sich vorzubereiten. Bei der Langzeitwerbung müssen diese Vorbereitungen eventuell vor weiteren Vergleichsprobe auf Betören (Liebeskünste) gegen Willenskraft (Betören widerstehen) wiederholt werden, wenn zu viel Zeit vergangen ist. Der Meister hat dabei das letzte Wort. Anbändeln ist bei der Langzeitwerbung nur bei der ersten Vergleichsprobe möglich, danach nur noch das Aufhübschen.

 

Aufhübschen

Zunächst kann die Heldin sich dazu entscheiden, sich aufzuhübschen, damit sie bei ihrem Ziel besser ankommt. Dazu ist eine Probe auf Betören (Aufhübschen) notwendig. Gelingt die Probe, so hat die Heldin für QS Stunden eine Erleichterung von 1 gegenüber ihrem Ziel bei Proben auf Betören (Liebeskünste). Bei einer misslungenen Probe sind folgende Proben auf
Betören (Liebeskünste) für die nächsten 6 Stunden um 1 erschwert und ein weiterer Versuch, sich in dieser Zeit aufzuhübschen, scheitert automatisch. Das Aufhübschen dauert 1 Stunde, gleich ob die Probe ge- oder misslungen ist. Diese Probe ist optional, sie muss nicht abgelegt werden. Die Erleichterung/Erschwernis wird mit der Erleichterung/ Erschwernis aus dem Abschnitt Anbändeln verrechnet.

 

Anbändeln

Damit die Zielperson auf die Heldin aufmerksam wird, kann sie zunächst versuchen, ihr Interesse auf sich zu ziehen. Dazu muss eine Probe auf Betören (Anbändeln) abgelegt werden. Bei Gelingen ist die nachfolgende Probe auf Betören (Liebeskünste) um QS/2 erleichtert. Bei einem Misslingen ist die Probe hingegen um 2 erschwert. Diese Probe ist optional, sie muss nicht abgelegt werden. Die Erleichterung/Erschwernis wird mit der Erleichterung/ Erschwernis aus dem Abschnitt Aufhübschen verrechnet.

 

Das Ende der Anbahnung

Am Ende einer erfolgreichen Anbahnung besteht üblicherweise die Möglichkeit, das Ziel zum Sex zu überreden. Bei der Langzeitwerbung muss dies aber nicht sofort erfolgen, sondern kann je nach Situation auf einen späteren Zeitpunkt verschoben werden.

 

Abschleppen

Beim Abschleppen ist die Heldin auf der Suche nach einem Partner für die Nacht oder jemanden, den sie ohne großen Aufwand um den Finger wickeln kann. Dies kann eine Patriziertochter sein, die in einer Taverne mit viel Alkohol feiert oder ein Frauenheld, der wie sie auf der Suche nach jemanden ist, der Rahja huldigen möchte. Das Ziel muss bereits einem erotischen Abenteuer gegenüber aufgeschlossen sein. Möchte der Meister zufällig bestimmen, wie viele abschleppwillige Personen abends in einer Kneipe oder auf einem Fest sind, so kann er dies mit einem Würfelwurf bestimmen: In einer Umgebung mit wenig Personen sind 1W3–1 Personen dazu bereit, bei vielen Anwesenden 1W6–1. Zum Abschleppen wird eine Probe auf Betören (Liebeskünste) abgelegt. Als Modifikatoren gelten jene aus der Tabelle Modifikatoren für das Anbahnen auf Seite 40 (Aventurisches Kompendium 2/ Seite 90 (Wege der Vereinigung). Gelingt die Probe, entscheidet die QS darüber, was passiert (siehe Tabelle Beispiele für ein gelungenes Abschleppen). Bei einer misslungenen Probe scheitert der Abschleppversuch. Wie lange eine solche Probe dauert, muss der Meister je nach Situation entscheiden. Misslingt der Abschleppversuch, kann die Heldin üblicherweise nach weiteren potenziellen Partnern Ausschau halten. Hier gilt die Regel für Wiederholungsproben bei Erfolgsproben (siehe Regelwerk Seite 25). Die Probe auf Betören (Liebeskünste) wird bei jedem neuen Versuch um 1 schwerer. Diese Erschwernis baut sich erst 24 Stunden nach der letzten misslungenen Probe auf Betören (Liebeskünste) wieder komplett ab. Das Ziel des Abschleppversuchs legt keine Probe auf Willenskraft (Betören widerstehen) ab, schließlich sucht es nach einer Partnerin für die Nacht oder ein kurzes Stelldichein. Die Frage ist nur, ob es durch die Heldin oder jemand anderen abgeschleppt werden möchte. Ob eine Heldin das Ziel eines Abschleppversuchs durch einen anderen Helden oder eine Meisterperson werden kann, entscheidet der Spieler der Heldin. Lässt sie sich abschleppen, sollte hier ebenfalls die QS der Probe auf Betören (Liebeskünste) entscheiden, was geschieht.

 

Beispiele für eine gelungenes Abschleppen

QS Ergebnis
QS 1 Das Ziel des Abschleppversuchs bändelt
ein wenig mit der Heldin an, aber es
kommt nicht zum Sex.
QS 2 Die Anbahnung war erfolgreich, dass Ziel
ist bereit zum Sex.
QS 3 Wie QS 2, aber das Ziel bekommt 1 Stufe
Begehren gegenüber der Heldin.
QS 4 Wie QS 2, aber das Ziel bekommt 2 Stufen
Begehren gegenüber der Heldin.
QS 5 Wie QS 2, aber das Ziel bekommt 3 Stufen
Begehren gegenüber der Heldin.
QS 6 Wie QS 2, aber das Ziel bekommt 4 Stufen
Begehren gegenüber der Heldin.

 

Verführung

Die Verführung funktioniert ähnlich wie das Abschleppen, jedoch ist hier kein Ziel vorhanden, welches sich sofort bereitwillig abschleppen lässt, sondern die Heldin muss ihre Verführungskünste einsetzen, um Interesse zu wecken. Zum Verführen wird eine Vergleichsprobe auf Betören (Liebeskünste) der Heldin und Willenskraft (Betören widerstehen) des Ziels abgelegt. Als Modifikatoren gelten jene aus der Tabelle Modifikatoren für das Anbahnen auf Seite 40 (Aventurisches Kopendium 2) Seite 90 (Wege der Vereinigung). Gelingt die Probe der Heldin, entscheidet die Netto-QS darüber, was passiert (siehe Tabelle Beispiele für ein gelungenes Verführen). Bei einer misslungenen Probe scheitert der Verführungsversuch. Wie lange eine solche Probe dauert, muss der Meister je nach Situation entscheiden. Misslingt der Verführungsversuch, kann die Heldin üblicherweise nach weiteren potenziellen Partnern Ausschau halten. Hier gilt die Regel für Wiederholungsproben bei Erfolgsproben (siehe Regelwerk Seite 25). Die Probe auf Betören (Liebeskünste) wird bei jedem neuen Versuch um 1 schwerer. Diese Erschwernis baut sich erst nach 24 Stunden nach der letzten misslungenen Probe auf Betören (Liebeskünste) wieder komplett ab. Wir setzen üblicherweise voraus, dass eine Heldin gegen Anbahnungsversuche immer Willenskraft einsetzen kann, um nicht verführt zu werden. Wie unter Abschleppen geschildert, kann die Spielerin der Heldin aber entscheiden, dass sie leicht zu haben ist. In diesem Fall gibt es keine Gegenprobe und die Regeln des Abschleppens gelten.

 

Beispiele für ein gelungenes Verführen

Netto-QS Ergebnis
Netto-QS 1 Das Ziel des Verführungsversuchs bändelt
ein wenig mit der Heldin an, aber es
kommt nicht zum Sex.
Netto-QS 2 Die Anbahnung war erfolgreich, dass Ziel
ist bereit zum Sex.
Netto-QS 3 Wie QS 2, aber das Ziel bekommt 1 Stufe
Begehren gegenüber der Heldin.
Netto-QS 4 Wie QS 2, aber das Ziel bekommt 2 Stufen
Begehren gegenüber der Heldin.
Netto-QS 5 Wie QS 2, aber das Ziel bekommt 3 Stufen
Begehren gegenüber der Heldin.
Netto-QS 6 Wie QS 2, aber das Ziel bekommt 4 Stufen
Begehren gegenüber der Heldin.

 

Langzeitwerbung

Sollte das Ziel nicht leicht zu haben sein, etwa, weil es zögert, sich auf die Heldin einzulassen, oder niemand ist, den man sofort verführen kann, so kann hierzu die Regel für Langzeitwerbung genutzt werden. Bei der Langzeitwerbung muss die Heldin erst langsam ein gewisses Maß an Vertrauen und Interesse aufbauen, damit sich das Ziel verführen lässt. Die Langzeitwerbung funktioniert über mehrere Vergleichsproben. Hierbei muss zwischen einer aktiven und einer passiven Partei unterschieden werden. Die aktive Partei ist immer die Seite, die um die andere Seite werben will, während die passive Partei der Beeinflussung widerstehen muss. Die aktive Partei verwendet Betören (Liebeskünste), um zu versuchen, jemanden zu verführen, während die passive Partei mit Willenskraft (Betören widerstehen) gegenhält. Grundlegend gibt es zwei Möglichkeiten, das Ergebnis der Probe einzusetzen: die Beeinflussung der Einstellung und das Erzwingen von Handlungen. Es können durchaus beide Methoden miteinander kombiniert werden, wenn ausreichend Zeit ist. Dafür müssen jedoch getrennte Proben gewürfelt werden. Modifikatoren der Tabelle Modifikatoren für das Anbahnen auf Seite 40 (Aventurisches Kompendium2)/ Seite 90 (Wege der Vereinigung) gelten für beide Optionen gleichermaßen. Die Beeinflussung der Einstellung Zu Beginn beschreibt die aktive Partei, wie sie ihr Gegenüber beeinflussen möchte bzw. wie sie werben möchte. Über den Ausgang entscheidet die Netto-QS, also die QS, die übrig bleibt, wenn die niedrigere QS von
der höheren QS der beiden Parteien bei der Vergleichsprobe abgezogen wird.

# Das Intervall einer solchen Probe muss der Meister bestimmen. Es bieten sich hier 24 Stunden, 1 Woche oder 1 Monat an. Der Meister kann die Anzahl der Versuche auf 3, 5, 7 beschränken oder unbegrenzt setzen, je nachdem wie schwer oder leicht er es der Heldin machen will.

# Hat die aktive Partei gewonnen, so kann sie die Einstellung des Gegenübers um eine Stufe pro Netto-QS steigern. Das Opfer bemerkt zudem nicht, dass es beeinflusst wurde.

# Bei einem Gleichstand verändert sich die Einstellung nicht. Die passive Partei bemerkt nichts von dem Beeinflussungsversuch.

# Hat die passive Partei gewonnen, so kann sie im Gegenzug pro Netto-QS die Einstellungsstufen zu ihren Gunsten verschieben. Sie ist dazu jedoch nicht verpflichtet. Außerdem bemerkt sie, dass sie beeinflusst wurde.

# Eine Heldin kann durch eine einzelne Probe die Einstellung seines Ziels nie mehr als um 2 Stufen ändern. Wenn das Ziel eine Einstellung von 5 gegenüber der Heldin, so kann durch eine Probe die Meisterperson maximal auf Einstellungsstufe 7 vorrücken. Ausnahmen sind hier Zauber- und Liturgieeinsatz sowie Patzer und Kritische Erfolge. Die passive Partei ist an diese Begrenzung nicht gebunden.

# Bei einem Patzer kann sich die Einstellung um 1W3+1 Stufen zu Ungunsten des Patzenden verschieben und bei einem Kritischen Erfolg verschiebt sich die Stufe um 1W3+1 zu Gunsten des Probenden.

# Ob es eine Begrenzung der Einstellungsstufe zwischen Heldin und Meisterperson gibt, entscheidet der Meister. So mag es niemals möglich sein, dass sich die Einstellungsstufe des Erzfeindes der Heldin ihr gegenüber über Stufe 2 hinaus verbessert.

 

Einstellung ändern

Probe Ergebnis
Aktiver Partei
gelingt die Probe
+1 Einstellungsstufe des Opfers
gegenüber der Heldin, Opfer bemerkt
die Beeinflussung nicht.
Unentschieden keine Änderung
der Einstellungsstufe, Opfer bemerkt
Beeinflussungsversuch nicht
Passiver Partei
gelingt die Probe
keine automatische Änderung der
Einstellungsstufe, Opfer bemerkt
Beeinflussungsversuch, Einstellung
des Opfers gegenüber dem Beeinflusser
kann sich nach Meisterentscheid
ändern.

 

Einstellung

Jede Person weist zu anderen Personen eine Einstellung auf. Die meisten Aventurier sind anderen Aventuriern gegenüber zunächst neutral eingestellt (Stufe 5), aber Meisterpersonen mit Vorurteilen können eine um bis zu 2 Stufen schlechter Einstellungsstufe gegenüber einer Heldin aufweisen. Auch eine Meisterperson, die schon in die Heldin verliebt ist, wird eine höhere Einstellungsstufe als 5 aufweisen. Je nach Kultur können sich weitere Änderungen ergeben. So sind Andergaster und Nostrier nicht gut aufeinander zu sprechen, Novadis könnten Andersgläubigen gegenüber etwas abgeneigter eingestellt sein, und Bauern haben nicht selten eine schlechte Meinung über Adlige. Meisterpersonen, die die Heldin kennen, sollten ihre individuelle Einstellungsstufe bekommen, die zur gemeinsamen Geschichte zwischen der Heldin und der Person passt. Welche Einstellung eine Meisterperson gegenüber der Abenteurerin zu Beginn hat, entscheidet der Meister. Dies sollte von der jeweiligen Situation abhängen. Im Regelfall kann man aber annehmen, dass Meisterpersonen eine Einstellungsstufe von 5 gegenüber der Heldin aufweisen.

 

Einstellungsstufe   Einstellung
Stufe 1 Das Ziel würde nie etwas mit der Heldin
anfangen, selbst wenn sie der letzte
Mensch auf Dere wäre.
Stufe 2 Das Ziel findet die Heldin unattraktiv.
Stufe 3 Das Ziel findet die Heldin nicht
begehrenswert.
Stufe 4 Das Ziel interessiert sich nicht für die
Heldin.
Stufe 5 Das Ziel ist der Heldin gegenüber neutral
eingestellt.
Stufe 6 Das Ziel verspürt eine gewisse Zuneigung
für die Heldin.
Stufe 7 Das Ziel findet die Heldin begehrenswert.
Stufe 8 Das Ziel verspürt großes Verlangen nach
der Heldin.
Stufe 9 Das Ziel fühlt sich zur Heldin hingezogen,
als wäre sie Rahja persönlich.

 

Handlungen erzwingen

Statt die Einstellung zur Heldin zu verändern, kann die Langzeitwerbung auch dazu genutzt werden, um bestimmte Handlungen anzuregen und sein Gegenüber dazu zu bringen, diese auszuführen. Diese Option kann sofort genutzt werden, oder erst nachdem man die Einstellung seines Gegenübers geändert hat. Auch in diesem Fall wird eine Vergleichsprobe zwischen Betören (Liebeskünste) und Willenskraft (Betören widerstehen) abgelegt.

# Das Intervall ist identisch mit dem Intervall der Probe
für die Veränderung der Einstellung.

# Sollte die aktive Partei gewinnen, so entscheidet die
Netto-QS darüber, was geschieht, Benutze die Tabelle
Beispiele für ein gelungenes Verführen um
die genauen Auswirkungen zu bestimmen.

# Bei einem Gleichstand unternimmt die passive Partei
zwar nicht die gewünschte Handlung, aber sie bemerkt
auch nicht, dass sie beeinflusst werden sollte.

# Gewinnt die passive Partei, bemerkt sie, dass sie beeinflusst werden sollte und kann entsprechend reagieren. In diesem Fall kann der Meister entscheiden, dass sich die Einstellungsstufe der Meisterperson gegenüber dem Helden sofort ändert.

# Es ist nur eine Probe während der Langzeitwerbung erlaubt, um sein Gegenüber zu einer Handlung zu bewegen. Der Spielleiter entscheidet darüber, ob irgendwann noch einmal eine Probe gegen die gleiche Person und mit dem gleichen Handlungsziel gestattet ist.

# Wann eine solche erzwungene Handlung endet, entscheidet der Meister.

# Der Spielleiter kann entscheiden, dass es Personen gibt, die sich selbst durch eine gelungene Probe nicht dazu verleiten lassen, eine bestimmte Handlung auszuführen. Ein Traviageweihter wird selten untreu und auch die Kaiserin wird nicht in Anwesenheit ihres Gemahls anfangen, sich für die Heldin auszuziehen.

 

Modifikatoren für soziale Interaktion

Folgende Tabelle bietet einige Beispiele für die verschiedenen Erleichterungen und Erschwernisse der Proben für die einzelnen Talente und Anwendungsgebiete für die beiden Anbahnungsarten Abschleppen und Langzeitwerbung.

Modifikatoren für das Anbahnen

Betören (Anbändeln)

Situation Modifikator
Aktive Partei hat einen höheren sozialen Stand (Regelwerk Seite 338) +1
Vorteil Angenehmer Geruch (Regelwerk Seite 163) +1
Vorteil Gutaussehend I / II (Regelwerk Seite 165) +1/+2
Nachteil Hässlich I / II (Regelwerk Seite 172) -1/-2
Zauber SATUARIAS HERRLICHKEIT (Regelwerk Seite 297) +QS

 

Betören (Liebeskünste)

Vorteil Angenehmer Geruch (Regelwerk Seite 163) +1
Vorteil Gutaussehend I / II (Regelwerk Seite 165) +1/+2
Nachteil Hässlich I / II (Regelwerk Seite 172) -1/-2
Mehrere Ziele abschleppen durch SF Abschleppspezialist/in (siehe Seite 41) oder
durch Vorteil Begabte/r Aufreißer/in (siehe Seite 40)
-2 pro Person
Mehrere Ziele abschleppen durch SF Abschleppspezialist/in (siehe Seite 41) und
Vorteil Begabte/r Aufreißer/in (siehe Seite 40)
–1 pro Person
Zauber SATUARIAS HERRLICHKEIT (Regelwerk Seite 297) +QS
Vorbereitung: Aufhübschen (gelungen oder misslungen) +1 oder –1
Vorbereitung: Anbändeln (gelungen oder misslungen) +QS/2 / oder –2
Jede Stufe Einstellung über 5 +1
Jede Stufe Einstellung unter 5 -1
Aktive Partei und passive Partei gehören anderer Kultur und/oder Spezies an. +/-0 bis -3
Passive Partei ist sehr rahjagläubig +1 bis +3
Passive Partei ist sehr enthaltsam –1 bis –3
Passive Partei ist glücklich vergeben –1 bis –3
Aktive Partei gehört einer für die passive Partei ungünstigen/verbotenen Gruppe
an (z. B. Spezies, Randgruppe, etc.)
–1 bis –2*

 

Willenskraft (Betören widerstehen)

Verführer oder Verführter sprechen gemeinsame Sprache nicht auf Stufe III** +1 pro Stufe unter III

*) Dieser Modifikator gilt zusätzlich zu dem allgemeinen Modifikator durch andere Kultur oder Spezies.
**) Es gilt nur der höchste Bonus, der durch eine der beiden Personen erreicht wird. Der Verführte kann die daraus
entstehende Erleichterung freiwillig auch ignorieren.

Publikation(en):
Aventurisches Kompendium 2 Seite 35ff.
Wege der Vereinigung Seite 85ff.