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Verbesserter Schwitzkasten

(Spezialmanöver)

Regel: Um einen Feind in den Verbesserten Schwitzkasten zu nehmen, muss die Heldin ihren Widersacher zuvor im Haltegriff haben. In der nächsten KR würfelt die Spielerin eine Raufen-AT. Gelingt sie und es wird nicht erfolgreich verteidigt, ist der Gegner im Schwitzkasten. Misslingt sie, endet der Haltegriff. Ist der Widersacher im Schwitzkasten, erleidet er in der ersten KR 1 SP, in der zweiten 2 SP, in der dritten 3 SP, usw. Der Gegner muss jede KR eine Probe auf Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren) erschwert um 2 ablegen, zuzüglich um die SP, die in dieser KR verursacht wurden. Bei Misslingen erleidet er 1 Stufe Betäubung für 15 Minuten. Während der Gegner im Schwitzkasten ist, stehen ihm zwei Optionen offen:

# Schwitzkasten aufsprengen: Er kann versuchen, den Schwitzkasten zu sprengen. Dazu muss ihm eine Vergleichsprobe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) gelingen. Seine Probe ist um 4 erschwert. War der Widersacher erfolgreich, enden der Schwitzkasten und der Haltegriff.

# Angreifen: Er kann die Heldin angreifen. Solange der Schwitzkasten aufrechterhalten wird, leidet der Feind unter den Status Fixiert und Eingeengt. Die Heldin kann verteidigen, allerdings sind ihre Verteidigungen um 4 erschwert. Bei Stangenwaffen gilt, dass sie, während das Manöver eingesetzt wird, nur die Reichweite kurz haben.

Voraussetzungen: Schwitzkasten, passende Kampfstilsonderfertigkeit

Kampftechniken: Raufen, Stangenwaffen

AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte

Publikationen:
Aventurisches Kompendium 2, Seite 148