Maru
Größe: 1,80 bis 2,00 Schritt Körpergröße
Gewicht: 90 bis 100 Stein
MU 14 KL 11 IN 13 CH 10
FF 11 GE 13 KO 15 KK 14
LeP 36 AsP – KaP – INI 14+1W6
AW 8 SK 1 ZK 2 GS 8
Waffenlos: AT 14 PA 7 TP 1W6 RW kurz
Biss: AT 12 AW 8 TP 2W6 RW kurz
Schwanz: AT 12 AW 8 TP 1W6+2 RW mittel
Maru-Säbel*: AT 14 PA 7 TP 1W6+3 RW mittel
RS/BE 1/0
Aktionen: 1
Vorteile/Nachteile: Beidhändig, Dämmerungssicht II, Verbesserte Regeneration II, Zäher Hund / Blutrausch, Kälteempfindlich, Schlechte Eigenschaft (Jähzorn)
Sonderfertigkeiten: Belastungsgewöhnung I, Beidhändiger Kampf I (Maru-Säbel), Finte I (Waffenlos, Biss, Maru-Säbel), Kampfreflexe I, Schmerz unterdrücken, Wuchtschlag I (Waffenlos, Biss, Schwanz, Maru-Säbel,)
Talente: Klettern 3 (14/13/14), Körperbeherrschung 7 (13/13/15), Kraftakt 9 (15/14/14), Schwimmen 8 (13/15/14), Selbstbeherrschung 12 (14/14/16), Sinnesschärfe 5 (11/13/13), Verbergen 3 (14/13/13), Einschüchtern 10 (14/13/10), Menschenkenntnis 1 (11/13/10), Überreden 2 (14/13/10), Willenskraft 8 (14/13/10), Kriegskunst 7 (14/11/13), Handel 5 (11/13/10)
Anzahl: 1 oder 1W6+2 (Horde)
Größenkategorie: mittel
Typus: Kulturschaffende, humanoid
Beute: Waffen, Rüstung
Kampfverhalten: Nicht umsonst werden Marus auch Wütechsen genannt. Sie greifen ohne Unterlass mit ihrem Säbel oder Bissattacken an. Häufig verfallen sie dabei in Blutrausch. Allerdings sind ihre Arme schwach und sie können ihre Waffen nur eine kurze Weile im Kampf sinnvoll einsetzen.
Flucht: Verlust von 75% der LeP
Sonderregeln:
Schwache Arme: Nach jeder 5. KR, die ein Maru ununterbrochen kämpft, muss er eine Probe auf Kraftakt bestehen, um seine Waffen nicht fallenzulassen. Er kämpft dann ohne Waffen weiter. Die Probe ist beim zweiten Mal um 1 erschwert, beim dritten Mal um 2 usw.
Alternativ kann er, wenn er nur eine Einhandwaffe führt, diese auch in die andere Hand nehmen. Der Wechsel der Hand kostet 1 Aktion.