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Maru

Größe: 1,80 bis 2,00 Schritt Körpergröße

Gewicht: 90 bis 100 Stein

MU 14 KL 11            IN 13  CH 10

FF 11 GE 13 KO 15            KK 14

LeP 36            AsPKaP –             INI 14+1W6

AWSK 1   ZK 2   GS 8  

Waffenlos:     AT 14 PA 7   TP 1W6          RW kurz

Biss:    AT 12 AWTP 2W6          RW kurz

Schwanz:       AT 12 AWTP 1W6+2     RW mittel

Maru-Säbel*:            AT 14 PA 7   TP 1W6+3     RW mittel

RS/BE 1/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Beidhändig, Dämmerungssicht II, Verbesserte Regeneration II, Zäher Hund / Blutrausch, Kälteempfindlich, Schlechte Eigenschaft (Jähzorn)

Sonderfertigkeiten: Belastungsgewöhnung I, Beidhändiger Kampf I (Maru-Säbel), Finte I (Waffenlos, Biss, Maru-Säbel), Kampfreflexe I, Schmerz unterdrücken, Wuchtschlag I (Waffenlos, Biss, Schwanz, Maru-Säbel,)

Talente: Klettern 3 (14/13/14), Körperbeherrschung 7 (13/13/15), Kraftakt 9 (15/14/14), Schwimmen 8 (13/15/14), Selbstbeherrschung 12 (14/14/16), Sinnesschärfe 5 (11/13/13), Verbergen 3 (14/13/13), Einschüchtern 10 (14/13/10), Menschenkenntnis 1 (11/13/10), Überreden 2 (14/13/10), Willenskraft 8 (14/13/10), Kriegskunst 7 (14/11/13), Handel 5 (11/13/10)

Anzahl: 1 oder 1W6+2 (Horde)

Größenkategorie: mittel

Typus: Kulturschaffende, humanoid

Beute: Waffen, Rüstung

Kampfverhalten: Nicht umsonst werden Marus auch Wütechsen genannt. Sie greifen ohne Unterlass mit ihrem Säbel oder Bissattacken an. Häufig verfallen sie dabei in Blutrausch. Allerdings sind ihre Arme schwach und sie können ihre Waffen nur eine kurze Weile im Kampf sinnvoll einsetzen.

Flucht: Verlust von 75% der LeP

Sonderregeln:

Schwache Arme: Nach jeder 5. KR, die ein Maru ununterbrochen kämpft, muss er eine Probe auf Kraftakt bestehen, um seine Waffen nicht fallenzulassen. Er kämpft dann ohne Waffen weiter. Die Probe ist beim zweiten Mal um 1 erschwert, beim dritten Mal um 2 usw.

Alternativ kann er, wenn er nur eine Einhandwaffe führt, diese auch in die andere Hand nehmen. Der Wechsel der Hand kostet 1 Aktion.