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Karunga

Größe: um 0,50 bis 0,70 Schritt Körpergröße

Gewicht: kein Gewicht

MU 12 KL 8 IN 10 CH 12

FF 10 GE 17 KO 12 KK 13

LeP 15 AsP 16 KaPINI 18+1W6

AW 10 SK 1 ZK 1 GS 60

RS/BE: 1/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: keine

Sonderfertigkeiten: keine

Talente: Einschüchtern 5, Fliegen 7, Körperbeherrschung 7, Kraftakt 3, Selbstbeherrschung – (gelingt automatisch), Sinnesschärfe 8, Verbergen 8, Willenskraft – (gelingt automatisch)

Zauber: Große Verwirrung 10, Oculus Illusionis 7

Größenkategorie: klein

Typus: Dämon (niederer, Amazeroth), nicht humanoid

Anrufungsschwierigkeit: –1

Kampfverhalten: Karunga umfliegt seinen Gegner und setzt den Zauber GROSSE VERWIRRUNG ein.

Flucht: Karungai fliehen nicht.

Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz

Sphärenkunde (Sphärenwesen):

# QS 1: Karungai sind die am häufigsten beschworenen Dämonen, da es einem Beschwörer weder schwer fällt, sie zu rufen, noch sie zu beherrschen. Sie zählen zu Amazeroths Gefolge.

# QS 2: Karungai sind kleine Irrwische, die einen Gegner verwirren können.

# QS 3+: Karungai können auch Trugbilder erzeugen.

Sonderregeln:

Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten Objekten/Waffen: Ein Karunga ist besonders empfindlich gegenüber geweihten/gesegneten Objekten/Waffen der Hesinde. Der gleiche Effekt tritt auch bei Nandus, Ojo’Sombri und anderen Gottheiten mit dem Aspekt Wissen ein.

Formlos: Der Körper des Karunga ist so formbar, dass er selbst durch einen Türspalt oder ein dichtes Gitter hindurchpasst.

Dämonen-Regeln: Für Karunga gelten die allgemeinen Dämonen- Regeln (siehe Regelwerk Seite 355).

Beschwörungsname: Karunga / Karungai

Beiname: Grünwirsch

Domäne: Iribaar

Wesenstypus: niederer Dämon

Beschwörungsritual: Invocatio Minor

Publikation:
Aventurisches Pandämonium, Seite 75