Erzdschinn
Größe: 1,80 bis 3,20 Schritt Körpergröße
Gewicht: mindestens 250 Stein
MU 16 KL 11 IN 15 CH 14
FF 12 GE 14 KO 16 KK 18
LeP 33 AsP 50 KaP – INI 12+1W6
VW 6 SK 2 ZK 2 GS 6
Steinfaust: AT 15 TP 3W6+9 RW mittel
RS/BE: 10/0
Aktionen: 1
Sonderfertigkeiten: Finte I+II, Haltegriff, Hammerschlag, Schildspalter, Wuchtschlag I-III, Zu Fall bringen
Talente: Einschüchtern 11, Klettern 1, Körperbeherrschung 10, Kraftakt 18, Menschenkenntnis 4,
Schwimmen – (keine Probe erlaubt, Erzdschinne können nicht schwimmen), Selbstbeherrschung 14, Sinnesschärfe 14,
Überreden 3, Verbergen 14, Willenskraft 7
Zauber: Manifesto 12, alle Zauber mit dem Merkmal Elementar in der Ausprägung Erz auf 12
Anzahl: 1
Größenkategorie: mittel
Typus: Elementar (Erz), nicht humanoid
Anrufungsschwierigkeit: –3
Beute: keine
Kampfverhalten: Üblicherweise nutzt der Dschinn erst seine Zauber, um sich Feinde vom Leib zu halten. Wenn möglich, zieht er sich in Felsgestein oder eine Steinwand zurück.
Flucht: Verlust von 50 % der Lebensenergie
Sphärenkunde (Sphärenwesen):
# QS 1: Dschinne sind mit magischen Waffen leichter zu verletzen als mit anderen.
# QS 2: Dschinne des Erzes sind geduldig und robust, benötigen für Entscheidungen jedoch mitunter
sehr viel Zeit.
# QS 3+: Auch wenn Dschinne ihre Erscheinungsform in der Dritten Sphäre nach Belieben ändern können, machen Erzdschinne von dieser Fähigkeit nur selten Gebrauch.
Sonderregeln:
Elementar-Regeln: Für Erzdschinne gelten die allgemeinen Elementar-Regeln (siehe Regelwerk Seite 358).
Publikationen:
Aventurische Magie 3, Seite 225
Aventurische Magie 3 Bonusmaterial und Errata, Seite 21
Aventurisches Götterwirken II, Seite 196