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Eisdschinn

Größe: 1,60 bis 2,70 Schritt Körpergröße

Gewicht: 40 bis 300 Stein (humanoide Gestalt)

MU 16 KL 15 IN 15 CH 14

FF 12 GE 16 KO 14 KK 13

LeP 33 AsP 50 KaPINI 16+1W6

VW 8 SK 2 ZK 2 GS 10

Eishand: AT 17 TP 3W6+3 RW mittel

RS/BE: 3/0

Aktionen: 2 (max. 2 x Eishand)

Sonderfertigkeiten: Finte I+II, Haltegriff, Schildspalter, Zu Fall bringen

Talente: Einschüchtern 11, Klettern 3, Körperbeherrschung  14, Kraftakt 14, Menschenkenntnis 4, Schwimmen 3,

Selbstbeherrschung 14, Sinnesschärfe 14, Überreden 3, Verbergen 14, Willenskraft 7

Zauber: Manifesto 12, alle Zauber mit dem Merkmal Elementar in der Ausprägung Eis auf 12

Anzahl: 1

Größenkategorie: mittel

Typus: Elementar (Eis), nicht humanoid

Anrufungsschwierigkeit: –3

Beute: keine

Kampfverhalten: Üblicherweise nutzt der Dschinn erst seine Zauber, um sich Feinde vom Leib zu halten. Wenn möglich, zieht er sich in Eisflächen oder Schneewehen zurück.

Flucht: Verlust von 50 % der Lebensenergie

Sphärenkunde (Sphärenwesen):

# QS 1: Dschinne sind mit magischen Waffen leichter zu verletzen als mit anderen.

# QS 2: Dschinne des Eises gelten als besonders taktierend und werden gelegentlich um Rat ersucht.

# QS 3+: Herbeigerufene Dschinne übernehmen oft einige der körperlichen Merkmale des Zauberers, der sie herbeigerufen hat.

Sonderregeln:
Elementar-Regeln: Für Eisdschinne gelten die allgemeinen Elementar-Regeln (siehe Regelwerk Seite 358).

Publikationen:
Aventurische Magie 3, Seite 224
Aventurische Magie 3 Bonusmaterial und Errata, Seite 21
Aventurisches Götterwirken II, Seite 196